
Escape Room. ¿Podrás escapar del videojuego?
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Editora
Planeta
Páginas
176
Idioma
es-ES
Este libro presenta cuatro experiencias de escape room portátiles, ideales para montar en el colegio o en casa, diseñadas para que jóvenes de entre 10 y 16 años trabajen las competencias curriculares de esta etapa. Cada juego incluye una ficha educativa que desarrolla su aplicación por competencias y su evaluación. Un recurso valioso que combina diversión y aprendizaje. Los juegos son: La Graduación, El Cine Abandonado, El Mundo en Peligro y El Móvil Maldito. El fenómeno de los escape rooms llega a las aulas.








